Proiectul realității extinse

Actualizată în: 14 Aug. 2018

Dacă am simțit vreodată că realitatea pe care o experimentăm ne limitează, de câțiva ani putem să explorăm pe cât de multe universuri și scenarii dorim prin intermediul realității augumentate.


Un termen lung, folosit mai exact pentru ce? Pentru conceptual asupra căruia cădem de acord că exprimă în jur de tot ceea ce experimentăm și îi acordăm verosimilitatea, ergo realitatea, și extensia sa virtuală, ergo augumentarea sa.


Dacă ai visat vreodată să iasă un monstru chiar din dulapul tău, căile virtuale, câteva dispozitive electronice şi simțurile tale pot să îți aducă această realitate. De la filtrele de pe SnapChat, care îți suprapun urechi şi limbă de cățel peste frunte şi gură, până la ochelarii VR, care te lasă să experimentezi jocuri, spații 3D, să modelezi şi să creezi fel şi fel de minuni din sufrageria ta, la proiecții şi suprapuneri în arhitectură, toate acestea sunt extensiile pe care le putem accesa prin telefoane, camerele lor şi o multitudine de alte dispozitive precum ochelarii concepuți pentru spațiul virtual suprapus cu cel real, totul îmbunătățindu-ne şi eficientizându-ne viața prin noul spațiu creat.


Deci cum am ajuns să vedem şi să folosim simultan lucruri care există doar digital în lumea noastra fizică?


Să extinzi realitatea, chiar dacă nu la nivel fizic, este o realizare, dar nu într-atât de nouă precum o face să sune termenul parcă științifico-fantastic folosit. Prima sa folosire la nivelul tehnologic existent din anii 1990 a inaugurat-o profesorul Tom Caudel care lucra la Boeing Computer Services în Seattle. Profesorul Caudel încerca să simplifice procesul de producție al pieselor, iar cum bine știm, uneori căile scurte duc la cele mai uimitoare rezultate, ceea ce a fost cazul și în această situație. Acesta a reușit să construiască un software complex care să suprapună piesele, care trebuiau asamblate în procesul de producție, virtual.


În 1992, AR (realitate augumentată) revoluționează experiența lumii fizice încă o dată. Acest sistem numit Virtual Fixtures este adoptat de către Forțele Aeriene S.U.A. pentru ca piloții să poată fi antrenați mult mai eficient. Până în 1999 începuturile de glorie ale noilor dimenisuni, care ajută oamenii să depășească și să prevină o multitudine de impedimente, nu sunt cu adevărat înțelese sau folosite din cauza programelor de software complicate și a echipamentelor de dimensiuni mari.


ARToolKit, creat de Hirokazu Kato de la Institutul de Știință și Tehnologie din Nara, devine piesa esențială care face abordarea realității virtual mult mai facilă pentru toți. Un aparat asemănător cu o cameră video, controlat de mișcările mâinii înregistra mișcarea din lumea reală, având posibilitatea de a o translata printr-o conexiune la internet în cea virtuală. Acolo puteai interacționa cu orice versiune de realitatea întâlneai, astfel ARToolKit devenind baza de software pentru toate formele de extensii ale realității fizice care au urmat.


ARQuake de la Wearable Computer Lab a fost primul joc din anii 2000 care a permis utilizatorilor să se plimbe concomitent în cadrul realității fizice și virtuale fără un joystick sau un controller portabil. Tot ceea ce era necesar pentru utilizator? Un ecran transparent atașat de capul acestuia (HMD), un system de giroscoape și un computer portabil. Realitatea augumentată suprapunea conținutul vizual generat de un computer cu lumea fizică și îl așeza, astfel că o oglindă doar pe jumătate argintată împreuna imaginile de pe ecranul LDC și viziunea jucătorului asupra lumii sale. În spațiul fizic real jucătorul putea să descopere conținut care nu ar exista fără această extensie adăugată. În Quake, se explorează o lume dintr-o persepctivă subiectivă în care utilizatorul poate să împuște monștrii, să colecteze diferite obiecte și trebuie să atingă diverse obiective. Perspectiva din care acest joc este jucat depinde de orientarea reală în spațiu a capului celui care o face. Pentru ca acesta să pară cât mai natural mișcărilor umane, monștri sunt găsiți în locații virtuale și se poate folosi recuzită în viața reală, cum ar fi un pistol din plastic cu recul simulat pentru a trage în ei.


AR? Apple vs. Android? Bătălia este câștigată de Android în 2008 cu telefoanele inteligente care se bucurau de aplicații cu ultima tehnologie care adăuga augumentări punctelor de interes scanate cu camera aparatului.


Care este impactul acestei tehnologii în prezent? Cum se întrevede viitorul folosind-o? Cum va evolua?

Ne conturăm extensiile în viitoarele articole… .


Irina Ioniță



30 afișare
This site was designed with the
.com
website builder. Create your website today.
Start Now